アルカイックシールドヒート

ASH -ARCHAIC SEALED HEAT-
アルカイックシールドヒート



前回に続き今回は一般ユニットについてのお話です。
→メインユニット編←







バトラー
剣術を使い守りを得意とするスタンダードな戦士。
アーツもその防御性能を活かしたものが多くなっている。
さらに回復魔法も備えておりいざと言う時に役に立つことも。
その献身的な戦闘スタイルから地道な活躍が期待できる。



正直に言うとバトラーの戦績は微妙でした…。
近接戦闘以外では役に立たないので前に出ないといけないのですが移動力に欠けるためどうしても後退気味に。
いざ前に出て攻撃を仕掛けても威力は大したコトなくしかも命中率があまり良くないのです。
その上素早さが全ユニット中でもトップクラスに遅く敵に先手を取られやすいと来てます。
確かに防御力は高くHPもあるので守りは堅いのですがそれを実感しにくいのもネックです。
せめてカウンターの発動確率がもう少し高ければ良かったのですが…。
しかも自ら追い打ちを掛けるように投石が上手いです…。
以上の理由からバトラーには使いにくい印象を受けました。
回復は魔力が低いので回復量がイマイチですが存在価値は十分で特に回復役のいない部隊ではかなり重宝します。






ホワイトマジック
投石以外には攻撃手段を一切持たない支援専門のユニット。
さすが支援専門ユニットだけのコトはありそのマジックは回復や耐性付加から蘇生までもこなす。
魔力の高さからその効果も絶大で初級魔法でも高い信頼性がある。
MP量は多いがさすがに大技の連発には耐えられないのでその点には注意。
防御面にも不安が残るので防御魔法は積極的に利用していきたいところ。



恐らくは最重要ユニット。
アイテムを一切使おうとしない自分にとってホワイトマジック無しでのクリアはあり得ません。
特にボス戦におけるホワイトマジックの存在による難易度の変化は革命的でした。
よほど凶悪な攻撃を仕掛けられない限り大抵の状況をリカバーしてくれて本当に頼りになります。
1部隊に1人ホワイトマジックを入れるのはさすがに反則でしょうか?






ブラックマジック
魔力に特化した魔法攻撃専門ユニット。
その魔力の高さと多くの属性の攻撃を備えてるコトが相まってあらゆる戦況において戦果を期待できる。
さらにライフドレインとソウルドレインの存在によりいざと言う時の自己再生まで可能。
アビリティのマジックオーラを習得するとさらに絶大な威力を発揮する。
防御とMPに物足りなさを感じさせるが攻撃面では全く隙を見せない。



文句無しのトップアタッカー。
中盤以降のMVPのほとんどはブラックマジックでした。
威力高過ぎ、射程長過ぎ。もう手の付けようがありません。
防御の低さと燃費の悪さでバランス取ってあるのでしょうがそれでもこの攻撃力は凶悪過ぎ。
ヘルムヴィーゲカラーを装備したブラックマジックとホワイトマジックを入れた部隊は正に最強なのではないでしょうか?






ティーラー
機動力や回避に優れ多彩な効果のアーツを持つトリッキーなユニット。
そしてこのユニット最大のポイントとなるアビリティのスティールアタック。
貴重なアイテムや装備品までも盗むコトができ思わぬ収穫を得られる可能性を持つ。
基本的な攻撃や防御は苦手だがアーツによるMPダメージや即死効果などで戦況を攪乱できる。
またカウンターのアビリティも備えており思わぬところで活躍を見せるコトもある。



1にも2にもスティールアタック。ひたすら盗み続けてました
アイテムとELEは集めて嬉しいものと勘違いしている自分にとっての貴重なアイテム獲得手段。
アイテムを使わないので意味無いですけど蘇生薬なども大量でした。
装備品を盗めた時にはもう大喜びです。
おかげでアーツが影に隠れ気味でしたがそれでもおもしろいものが多くて色々と役に立ってくれました。
しかし正直なところ盗める以外にメリットは少ないのでアビリティをエンゲージしてしまうと存在意義は薄いです…。
防御が弱いのに前に出ないといけないので何かと不利ですし。
そう思いながらも自分は声が能登麻美子さんだと言う理由だけで使い続けてましたが…。






アイテマー
アイテムを駆使して戦う珍しいユニット。
射程の延長や効果の増大など他のユニットとは一線を画す能力を持つ。
使い方次第でかなりの戦闘能力を発揮するがその性質からアイテムを大量消費するコトになるので注意。



ごめんなさい。使ったコトありません
先ほども述べましたが自分はアイテムとELEは使わない派なんです。
さすがにユニット召喚の時にはELEを消費せざるを得ませんが。
とにかくそんなプレイスタイルなのでアイテムを消費して戦うアイテマーはとても使えませんでした…。






ロングソード
近距離攻撃はもちろん遠距離攻撃もこなすコトのできる剣士。
さらに通常攻撃で複数の対象を取るコトができる。
物理攻撃の威力や射程範囲ではトップクラスの信頼性を誇る。
アーツによりさらに強力な攻撃が可能となるがMPは少ないので乱用は避けたい。




正直使いにくかったです…。
遠距離攻撃がある分バトラーよりは活躍できたのですがそれでも使いにくさが目立ちました。
遠距離攻撃に頼ろうにもMPが少な過ぎますし…。
相手の弱点を突いていけないところも戦果の挙がらない原因だったかと。
まぁそれはロングソード以外の物理攻撃ユニット全般に言えるコトなのですが。
そして何より困ったのがアビリティのスプレッドアタック。
発動すると勝手に攻撃対象が変更されてしまうので正直迷惑でした。
せっかくあと一撃で倒せる敵を狙ったのに攻撃が拡散して結局誰も倒しきれないと言うコトがしばしば。
最悪選択した敵が対象から外れるコトまであります。
確実に目的の相手を仕留めるためにはアーツを使うしかないのですが上記の通りアーツは連発できませんし…。
アタッカーとしては少々不安定過ぎましたね。






モンスターマジック
ほぼ支援専用ユニット。
回復など守りに優れるホワイトマジックと違いこちらは主に味方の強化と敵の弱体化を得意とする。
アビリティにより自動MP回復が可能なのでほとんど消費を気にするコトなくマジックを使っていけるのが強みとなる。
それほどの成果は期待できないながらも攻撃手段を備えているのもホワイトマジックとは違う点。




ごめんなさい、ほとんど使ってません。
わざわざ部隊に組み込んでまで強化魔法を使う必要性はあまりないと思います…。
普通に攻撃ユニットを1人増やす方が効率的かと。
ボス戦前にフィールド上でひたすら強化するのはおもしろいかもしれません。
しかし実際どんなに強化しても結果が目に見えにくいと言うのがこのユニットの1番のネックかと。