3月13日 カード筐体の思い出を振り返る日 3日目

カード筐体の思い出を振り返る日 3日目





2012年8月〜2013年4月
まほうのエプロン


ジュエルペットの人間キャラのカードが登場したのをきっかけにデビュー。
ダブリカードとプロモカードを交換、結果発表画面を直撮りでプロモカード入手などファミコン時代のようなアナログ企画の魅力に惹かれゲームとしてもガチ勢として活動。
全盛期はランキングに名前を残すほどの頑張りを見せる。


が、程なくしてジュエルペットてぃんくるの人気からゲーム自体がオタク狙い撃ち路線にシフトし始め流れが変化。


・設置店舗がオタク街に集中し近所のスーパーなどでは遊べなくなり、最終的には都道府県単位で筐体難民になりプレイ自体が困難になってしまう。
・カードの排出率も元々最高レアリティが1/200とハードだったのにも関わらずさらに上のレアリティが追加されほぼ自引き不可能な状況に追い込まれる。
・レアリティとカードパワーが直結しているゲームなのでスコアタ勢としても環境に置き去りにされる。
ダブリカード交換に必要なカード数も跳ね上がっていきプロモカードも入手困難になる。


等々デビュー当時と同じパワーを維持するためには0が1つ増えるくらいの投資が必要と言うまさに桁違いのインフレを突きつけられ色々詰んでしまいあえなく引退。









2012年10月〜2016年3月
アイカツ!


自分のカード筐体歴の中で最も大きな存在となるタイトル。
アニメにドハマリしたコトから身を削る覚悟でガチ勢として活動。それまでの経験の全てを注ぎ込む
経験値稼ぎと言う概念に真っ向から立ち向かったのは何気にこの作品が初めてで、他の多くのタイトルの引退の原因にもなった。
結果的に作業ゲーが激化し楽しむだけでは済まなくなってしまい、カード筐体の真の恐ろしさを思い知るコトとなりある種終わりの始まりにもなってしまった。
そこまでしても最終年のランク上げはグダグダだったりランキングには掠りもしないし大会イベントにはまるで参加出来なかったりと終わってみればわりとガバガバなあたり辛い。
後継作のアイカツスターズ!はそんな打ちのめされた苦しみとカードが印刷式になってしまったコトからとても続投する気にはなれず身を引くコトに。
後にカジュアル勢として細々と遊ぶようにはなった。






2タイトルしか書いてませんが今日はここまで。
だんだんと打ちのめされた記憶の方が大きくなってきましたw
まほエプもアイカツも自分の中では本当に壮絶だったんですよ…。